Xbox 360 в ноябре 2005 года несколько названий, но он не был до Elder Scrolls IV: Oblivion выпущен в марте следующего года, что игроки действительно понял силу следующего поколения консолей. The vast and impressively detailed open world of Oblivion won over critics and gamers alike with cutting edge graphics, high dynamic range lighting, and the innovative Radiant AI technology that endowed non-player characters with decision-making abilities and daily routines. Обширный и подробный впечатляюще открытый мир Oblivion победила критиков и любителей компьютерных игр, так с передний край графика, динамическое освещение высокого диапазона, а инновационные Radiant AI технологий, которые наделены неигровых персонажей с способности принимать решения и повседневную. Taken in combination, these technologies created a fantasy setting that felt more alive and vibrant than any role-playing predecessor. Взятые в совокупности эти технологии, созданные фантазией параметр, который чувствовал себя более живым и яркие, чем любая предшественник ролевых игр.
In the five years since Bethesda last visited Tamriel, the studio honed its chops with the post-apocalyptic hit Fallout 3. В пять лет с момента последнего посещения Bethesda Тамриэля, студии отточенные его отбивные с пост-апокалиптическом хит Fallout 3. Many of Fallout's technological refinements carry over to The Elder Scrolls V: Skyrim, but Bethesda Studios has also developed and contracted a suite of technological tools that allow the team to reach far beyond anything they've done before. Многие из технологических усовершенствований в Fallout переносятся на The Elder Scrolls V: Скайрима, но Bethesda Studios разработала также и контракт набор технологических инструментов, которые позволяют команде выходят далеко за рамки все, что они делали раньше.
Creation Engine Создание двигателя
Хотя Северных настройки Скайрима является более неблагоприятных условиях, чем фестиваль Ренессанс чувствую Сиродила Oblivion, новая установка не испытывает недостатка в захватывающих дух видов. To create a diverse country filled with steep mountain passes and dense forests, babbling brooks and violent waterfalls, glacier coastlines and snowy tundras, Bethesda went back to the drawing board and rewrote every major system powering the gameplay experience. Для создания разнообразных страны заполнены крутых горных перевалов и густые леса, журчание ручьев и насильственных водопады, ледники и снежные побережье тундры, Bethesda вернулась к чертежной доске и переписал все основные системы питания игровой опыт. The result is the newly dubbed Creation Engine and Kit. В результате недавно называли Создание двигателя и Кит.
“The big things for us were to draw a lot of stuff in the distance so we have a really sophisticated level of detail, more so than what we've had in the past for how things stream in and how detail gets added to them as they get closer to the camera,” explains Bethesda Studios creative director Todd Howard. "Большие вещи для нас было сделать много вещей, в расстоянии так, мы действительно сложный уровень детализации, в большей степени, чем то, что мы имели в прошлом о том, как вещи в потоке и как подробно будет добавлен к ним как они ближе к камере, "объясняет Bethesda Studios креативный директор Тодд Говард.
Draw distances are great for creating those postcard-worthy landscapes, but the players eyes aren't always fixed on the horizon. Нарисуйте расстояния отлично подходит для создания этих Открытка-достойным пейзажи, но игроки глаза не всегда фиксированной на горизонте. To give the immediate surrounding a more believable look and feel, Bethesda increased the emphasis on the play between light and shadow on the entire world.“Because our worlds are so big all of the lighting has to be dynamic,” Howard says. Чтобы дать ближайшему окружению более правдоподобно выглядеть и чувствовать себя, Bethesda увеличить акцент на игре света и тени на весь мир. "Потому что наши миры являются настолько большими, все освещение должно быть динамичным," говорит Говард. “That's something we had a little bit of in the past with shadowing, but not on everything. "Это то, что у нас было немного в прошлое с слежка, но не на все. Now we have it on everything. Теперь у нас есть его на все. It just makes the whole thing a lot more believable when you're there.” Он просто делает все это гораздо более правдоподобным, когда ты здесь. "
A lot of the environments are dominated by the untamed wilderness, which look great thanks to Bethesda's overhauled foliage system. Много среде преобладают дикой пустыне, которые смотрят огромное спасибо капитальный ремонт системы листвы Бетесда. In previous games the team licensed the SpeedTree middleware to render the forests. В предыдущих играх команда лицензированных промежуточного SpeedTree оказывать лесов. For Skyrim, they've created their own platform that allows artists to build whatever kind of trees they want and to dictate how they animate. Для Скайрима, они создали свою собственную платформу, что позволяет художникам создавать все виды деревьев, которые они хотят, и диктовать, как они анимации. Artists can alter the weight of the branches to adjust how much they move in the wind, which is an effective way of, for instance, actualizing the danger of traversing steep mountain passes with howling winds violently shaking branches. Художники могут изменять вес отраслей регулировать, сколько они двигаются на ветру, который является эффективным способом, например, актуализации опасности обхода крутые горные перевалы с воем ветра силой встряхивания ветвей.
Given its northern location and extreme elevations, Skyrim's climate is more prone to snowfall than Cyrodiil. Учитывая его северной месте и экстремальных высотах, климат Скайрима является более склонны к снегопад, чем Сиродила. To create realistic precipitation effects, Bethesda originally tried to use shaders and adjust their opacity and rim lighting, but once the artists built the models and populated the world the snow appeared to fall too evenly. Для создания реалистичных эффектов осадков, Bethesda первоначально пытались использовать шейдеры и скорректировать свою прозрачность и обода освещение, но как только художники построены модели и населенных мире снег появились падать слишком равномерно. To work around this problem, they built a new precipitation system that allows artists to define how much snow will hit particular objects. Чтобы обойти эту проблему, они построили новую систему осадков, что позволяет художникам чтобы определить, как много снега ударят частности объектов. The program scans the geography, then calculates where the snow should fall to make sure it accumulates properly on the trees, rocks, and bushes. Программа сканирует географии, затем вычисляет, где снег должен падать, чтобы убедиться, правильно он накапливается на деревья, скалы, и кусты.
Bethesda has another ten months before Skyrim releases, but thanks to the Creation Engine the world already looks much more stunning than its predecessors. Bethesda имеет еще десять месяцев до релизы Скайрима, но благодаря Создание двигателя мира уже выглядит гораздо более потрясающей, чем его предшественники. The non-player characters also seem to be more intelligent thanks to alterations the team made to the Radiant AI technology. Неигровых персонажей также, похоже, умнее благодаря изменениям команда сделала для технологии Radiant AI.
Radiant AI Radiant AI
The Radiant AI technology introduced in Oblivion went a long way toward making the NPCs act in realistic ways. Технология Radiant AI представила в Oblivion пошел долгий путь к решений НПС действовать в реальных путей. If you followed a citizen through his daily activities, you would likely witness him or her eating breakfast, setting out to work the land, stopping by the pub for a pint after work, and then returning home to hit the sack. Если вы следовали гражданина в его повседневной деятельности, вы, вероятно, свидетелем его или ее завтрака, в котором излагаются работать на земле, останавливаясь пабе пинту после работы, а затем возвращаются домой, чтобы ударить мешком.
In reality, the technology driving NPC behavior wasn't overly sophisticated. В действительности, технология вождения NPC поведение было не слишком сложные. Bethesda could only assign five or six types of tasks to the townspeople, and there wasn'ta lot of nuance to their actions. Bethesda может назначить только пять или шесть типов задач для горожан, и не было ни много нюансов, чтобы их действия. In Skyrim, the characters have much more defined individual personalities. В Скайрима, символы имеют гораздо более определенные отдельных личностей.
You won't find townspeople loitering aimlessly in town squares anymore. Вы не найдете горожан слонялся бесцельно в городе квадратов больше. Each denizen performs tasks that make sense in their environment. Каждый житель выполняет задачи, которые имеют смысл в их среде. To impart the towns and cities with a greater sense of life, Bethesda has populated them with mills, farms, and mines that give the NPCs believable tasks to occupy their day. Для придания больших и малых городах с большим чувством жизни, Bethesda заполнил их с фабрики, фермы, и шахты, которые дают NPC, правдоподобно задач, чтобы занять свое время. In the forest village we visited during the demo, most of the citizens were hard at work chopping wood, running logs through the mill, and carrying goods through the town. В лесной деревне мы посетили во время демонстрации, большинство граждан было трудно на работе рубить дрова, работает журналы через мельницу, и перевозки грузов по городу.
The improved Radiant AI technology is also more aware of how a citizen should react to your actions. Улучшение Radiant AI технология также более осведомлены о том, как гражданин должен реагировать на ваши действия. As you perform tasks for them or terrorize them by ransacking their home, the NPCs develop feelings about you. При выполнении задач для них или запугать их разграбление их дом, НПС развивать чувства по отношению к вам. If you're good friends with a particular NPC and barge into his house during the middle of the night, he may offer you lodging rather than demand you leave the premises. Если вы хорошие друзья с определенным NPC и баржи в его дом в середине ночи, он может предложить вам жилье, а не спрос оставить помещение. “Your friend would let you eat the apple in his house,” Howard says. "Ваш друг позволят вам съесть яблоко в его доме", говорит Говард. If you swing your weapon near an NPC, knock items off their dinner table, or try to steal something of value, they'll react with an appropriate level of hostility given their prior relationship to you. Если Вы качаете вашего оружия вблизи NPC, стук пунктов с их обеденным столом, или пытаются украсть что-нибудь ценное, они вступают в реакцию с соответствующим уровнем враждебности, учитывая их деловые отношения с вами.
Havok Behavior
The expansive Oblivion and Fallout 3 settings created a wonderful sense of place, but the robotic and unrealistic character animations sometimes betrayed the sense of immersion the environments imparted. Экспансивный Oblivion и Fallout 3 настройки, созданные замечательным чувством место, но роботов и нереально анимаций персонажей иногда предал чувство погружения среды придала. Aware of the disconnect, Bethesda has enlisted Havok's new Behavior technology to endow Skyrim's characters and creatures with a proper sense of movement. Осознавая отключить, Bethesda привлек нового Havok Поведение технологии наделить персонажей Скайрима и существа с собственном смысле движения.
“We looked at a bunch of [animation solutions], and this is about the tippy-top state-of-the-art stuff out there,” Howard says. "Мы посмотрели на кучу [решения анимации], и это о Типпи-топ о состоянии современного материала там", говорит Говард. “I think we're the first real big game to use it.” "Я думаю, что мы первые реальные большой игре его использовать."
Havok Behavior is a flexible animation tool that allows the developers to rapidly prototype and preview new animations and blend them together seamlessly with a few mouse clicks and minimal code support. Havok Behavior является гибким инструментом анимации, который позволяет разработчикам быстро создавать прототипы и просмотреть новые анимации и смешать их как единое целое с помощью нескольких щелчков мыши и минимальную поддержку кода. Bethesda is using it to create more nuance in character and creature movement, govern special effects, and even to control how characters struggle to move when trapped in environmental hazards like spider webs. Bethesda используют его для создания нюанс в движении характер и существо, регулирующие специальные эффекты, и даже контролировать, как символы борьбы двигаться, когда захваченные в экологической опасности, как паутину. Characters now transition more realistically between walking, jogging, and running, and the increased nuance between animations has allowed Bethesda to better balance the combat in both first- and third-person perspective by adjusting the timing values for swings and blocks depending on your perspective. Символы сейчас переход более реалистично между ходьба, бег трусцой, и работает, и увеличилась нюанс между анимации позволило Bethesda для лучшего баланса борьбы как в первой и перспективы третьего лица путем корректировки сроков значения для качелей и блоков в зависимости от вашей точки зрения. “We definitely have made a significant jump in how it plays [in third person perspective],” Howard proclaims. "Мы определенно сделали значительный скачок в том, как он играет [в третьего лица]," Говард провозглашает.
The increased animation fidelity and diversity has enabled Bethesda to ditch the awkward dialogue camera perspective that paused the game and presented you with an extreme closeup of the person with whom you were speaking. Увеличилась верности анимации и разнообразие позволило Bethesda в кювет неловко перспективе камеры диалог, который остановился в игру и подарил вам крайней крупным планом лицо, с которым вы говорите. Now camera stays in the same perspective used during combat and exploration, and players are free to look around while engaging in conversation. Теперь камера находится в той же перспективе использовать во время боя и разведки, и игроки могут свободно смотреть вокруг, участвуя в разговоре. Rather than drop their activities to give you their undivided attention, the NPCs continue to go about their business while in discussion. Вместо того, падение их деятельности, чтобы дать вам их пристального внимания, НПС продолжать заниматься своими делами в то время как в обсуждении. For instance, a barkeep may continue to clean cups while talking, and even move from behind the counter to a seat. Например, Barkeep могут по-прежнему чистые чашки во время разговора, и даже двигаться из-за прилавка на сиденье. A mill worker chopping wood may engage in conversation without turning away from his duties, only occasionally glancing toward you during the exchange. Мельницы работник рубить дрова могут участвовать в разговоре, не отворачиваясь от своих обязанностей, лишь изредка поглядывая на себя в ходе обмена.
Perhaps the most impressive use of the Behavior technology is how Bethesda is using it to create the dragon animations. Пожалуй, самым впечатляющим использование технологии Поведение как Bethesda использует его для создания анимации дракон. Bethesda has worked meticulously to make sure the beasts look powerful and menacing when banking, flapping their wings, gaining altitude before making another strafing run, and breathing fire on their hapless victims. Bethesda работает тщательно, чтобы убедиться, звери смотрят мощным и грозным, когда банковское дело, взмахивая крыльями, набирает высоту, прежде чем запустить другой обстрела, и дыхание огня на своих несчастных жертв. None of the dragons' actions are scripted, and Behavior helps make the movements look non-mechanical, even when the dragons are speaking/shouting. Ни одно из действий драконов пишутся, и поведение помогает сделать движения смотреть немеханических, даже когда драконы говорят / кричать.
With all this technology at its fingertips, surely Bethesda could put players on the back of a woolly mammoth or a fire-breathing dragon, right? При всем этом технологии на своих руках, несомненно, Bethesda может поставить игроков на задней мамонта или огнедышащий дракон, не так ли? When we ask, for the first time during our visit Howard clams up. Когда мы спрашиваем, в первый раз во время нашего визита Говард моллюсков вверх. “We're not talking about mounts yet,” he says coyly. "Мы не говорим о монтирует еще", говорит он застенчиво.
Radiant Story Радиант история
Before they started planning missions for Skyrim, Howard and his team reflected on what they liked about their older projects. Прежде чем они начали планирование миссий для Скайрима, Говард и его команда отражается на то, что они любили о своих старых проектов. They kept returning to the randomized encounters in Fallout 3 and Daggerfall. Они все время возвращался к рандомизированных встреч в Fallout 3 и Daggerfall. To build off the success of those models and improve the experience so the random encounters feel less forced or arbitrary, Bethesda undertook the ambitious task of constructing a new story management system dubbed Radiant Story. Чтобы построить от успеха этих моделей и улучшить опыт так случайных встреч чувствовать себя менее принудительного или произвольного, Bethesda предприняли амбициозную задачу построения новой системы управления историю название Radiant история. Many quests are still completely governed by Bethesda, but the Radiant Story system helps randomize and relate the side quests to players to make the experience as dynamic and reactive as possible. Многие квесты еще полностью регулируется Bethesda, но система Radiant история помогает случайный и связаны побочные квесты для игроков, чтобы сделать опыт работы в качестве динамичного и реактивной насколько это возможно. Rather than inundate you with a string of unrelated and mundane tasks, it tailors missions based on who your character is, where you're at, what you've done in the past, and what you're currently doing. Вместо того, затопление вам строку несвязанных и рутинных задач, это портные миссий, основанных на том, кто ваш персонаж, где вы находитесь, что вы сделали в прошлом, и то, что вы сейчас делаете.
“Traditionally in an assassination quest, we would pick someone of interest and have you assassinate them,” Howard says. "Традиционно в убийстве поиски, мы хотели бы выбрать кого-то интерес и у вас убить их", говорит Говард. “Now there is a template for an assassination mission and the game can conditionalize all the roles – where it happens, under what conditions does it take place, who wants someone assassinated, and who they want assassinated. "Теперь есть шаблон для миссии убийства и игра может conditionalize все роли - где это происходит, при каких условиях это произойдет, кто хочет кого-то убили, и который они хотят убить. All this can be generated based on where the character is, who he's met. Все это могут быть получены в зависимости от места символ, с которым он встретился. They can conditionalize that someone who you've done a quest for before wants someone assassinated, and the target could be someone with whom you've spent a lot of time before.” Они могут conditionalize, что кто-то вы сделали поиски до хочет кого-то убили, и цель может быть, с кем вы потратили много времени, прежде чем ".
The Radiant Story system also helps deal with untimely deaths. Система Radiant история также помогает иметь дело с преждевременных смертей. Predicting player behavior in an open world is tough, as many often stray from the main quests and get into trouble by murdering quest givers. Прогнозирование поведения игрока в открытый мир жесток, как многие часто отклоняются от основного задания и попасть в беду, убив поисках дарителей. In Skyrim, if you kill a shop owner who had a few quests to offer if you spend the time to get to know him, his sister may take over the shop and offer the quest that was formerly ascribed to him. В Скайрима, если вы убьете владельца магазина который несколько квестов, чтобы предложение, если вы проводите время с ним познакомиться, его сестра может взять на себя магазин и предлагают квест, который был ранее приписываемых ему. The quest logic automatically picks up with pre-recorded voice work because Bethesda already assigned her that contingency role. Поисках логики автоматически подбирает с предварительно записанных голосовых работать, потому что Bethesda уже назначено ей, что резервный роль. Tread lightly though, because she's not oblivious to your dastardly actions. Протектор легко, хотя, потому что она не обращает внимания ваши подлые действия. She will still recognize you killed her brother and perhaps even try to exact revenge later in the game. Она будет по-прежнему признают вы убили ее брата и, возможно, даже пытаются отомстить позже в игре.
Radiant Story is also smart enough to know which caves and dungeons you've already visited and thus conditionalize where, for instance, a kidnapped person is being held to direct you toward a specific place you haven't been to before, populated with a specific level of enemy. Радиант история также достаточно умен, чтобы знать, какие пещеры и подземелья, вы уже посетили, и таким образом conditionalize где, например, похищенного проходит, чтобы направить вас к конкретным место, куда вы не были в перед, населенный с конкретными уровень противника. This helps Bethesda avoid repetition and usher the player into areas the team wants you to explore. Это помогает избежать повторения Bethesda и ввести игрока в областях команда хочет, чтобы вы исследовать.
The story manager is always watching you, which can leads to strange random encounters as well. История менеджер всегда смотрит на тебя, что может приводит к странным случайных встреч, а также. If you drop a sword in the middle of town, someone may pick it up and return it to you, or two guys may get into a fight over who gets to take it. Если вы падаете мечом в центре города, кто-то может забрать его и вернуть его к вам, или два парня могут попасть в борьбе над тем, кто получает ее взять. If you're really good at a particular skill, like one-handed weapons or destruction spells, a stranger who knows of your reputation may ask for training, challenge you to a duel, or beg you for a favor that will require you to show off your skill. Если вы действительно хорошо частности навыка, как одной рукой оружие или уничтожение заклинаний, незнакомца, который знает о вашей репутации может обратиться за обучение, вызываю тебя на дуэль, или прошу вас об одолжении, что потребует от вас, чтобы показать от вашего мастерства.
Skyrim also tracks your friendships and grudges to generate missions. Скайрима также отслеживает вашу дружбу и обиды для создания миссий. Do a small favor for a farmer and it may eventually lead to a larger quest. У малых пользу для фермеров, и это может привести к большей квест. Some NPCs will even agree to be your companion to help you out in specific situations. Некоторые НПС даже согласен быть вашим спутником, чтобы помочь вам в конкретных ситуациях.
Radiant Story doesn't limit these new missions to encounters in towns. Радиант история не ограничивается этими новых миссий, встреч в городах. Like in Fallout 3 and Red Dead Redemption, a lot of random events occur while you're exploring the wilderness as well. Как и в Fallout 3 и Red Dead Redemption, много случайных событий, когда вы изучения пустыни, а также. "There are a wide variety of these random encounters," says design director Bruce Nesmith. "Есть большое разнообразие этих случайных встреч", говорит директор по дизайну Брюс Несмит. "Many of them are things the player can interact with, some are not. You might save a priest who then tells you about a dungeon where there are people trapped that need saving. You might run across mammoth beset by a pack of wolves." "Многие из них вещи игрок может взаимодействовать, некоторые нет. Вы можете сохранить священника, который затем расскажет вам о подземелье, где Есть люди захваченных что нуждается в спасении. Вы могли бы перебежать мамонта страдают от волков".
Some open world games go overboard with these side activities and stray too far from the main storyline. Некоторые игры с открытым миром переусердствуйте с этим стороны деятельности и слишком далеко от основной сюжетной линии. Bethesda is aware of this pitfall and is actively engaged in preventing the feeling of being overwhelmed by the Radiant Story missions. Bethesda знает об этой ловушки и активно участвует в предотвращении ощущение перегружены Radiant сюжетные миссии.
Skyrim still has several months of development left, but after seeing the technology in action it looks like Bethesda's on track to set a new high bar for open world role-playing games. Скайрима еще несколько месяцев развития слева, но, увидев технологию в действии это выглядит, как Bethesda на пути к множество новых высокую планку для открытого мира ролевых игр.
Автор: Matt Bertz
|